【Unity】虚拟现实 VRTK插件使用教程(三)交互、抓取物体、手柄外观

作者:杜代勇 时间:2023-09-08 点击数:

一、交互

  VRTK在VRTK - Scripts - Interactions - Interactors中提供了多个用于交互的组件,其中最常用的就是 VRTK_InteractTouch 和 VRTK_InteractGrab ,这两个组件可以用于实现捡拾等效果。

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注意,VRTK_InteractTouch 组件是交互的核心,因为真正的事件触发是在这个组件中实现的。


二、抓取

如果要实现抓取效果,不然要在手柄控制器上添加 VRTK_InteractTouch 和 VRTK_InteractGrab 两个组件,还要在需要被抓取的物体上添加碰撞器和 VRTK_InteractAbleObject 组件,并勾选组件的 Is Grabbable 属性,该组件用于将物体变为可交互物体,勾选 Is Grabbable 属性则是用于指定该物体可以被抓取。

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注意,在模拟器中控制抓取是一件比较困难的事情,要求手柄必须到达物体的可抓取位置才会出现抓取效果,所以有时候没成功抓取并不是配置错了,可能只是操作不对而已。


三、抛投

当物体被手持后,松开交互键时会有抛投效果出现,我们可以通过设置 VRTK_InteractGrab 组件的 Throw Multiplier 属性来改变抛投力度,该值越大,抛投力度越大。

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四、高亮显示

如果要查看物品是否可以被捡拾,可以使用 Object Highlighter 属性来实现,组要配合 VRTK_Highlighter 相关的组件,如下图:

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但实际上这种方式已经过时,新的方式是直接给物体添加 VRTK_InteractObjectHighlighter 组件,并进行相应设置,如下图:

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五、实际项目中的抓取

前面是交互的基本讲解,下面将针对实际开发的物品抓取做详细讲解。


六、抓取方式

抓取方式就是将物品拿到手中后的动态效果。比如,如果我将抓取方式设置为 VRTK_SpringJointGrabAttach 组件,则当我拿着这个物品挥动手臂时就好像用一个橡皮筋拴着物品甩动(程序运行时物品会增加一个 Spring Joint 弹簧关节),物品会离开自己的手向前飞,飞到一定程度后再往回飞。那么假如我捡起来的道具是一个有弹力属性的流星锤,就可以使用这种方式。


在不设定的情况下 VRTK 会默认为物品添加 VRTK_FixedJoinGrabAttach 组件(固定关节抓取),但实际上比较常用的组件是 VRTK_ChildOfControllerGrabAttach ,该组件会将抓取的道具模型放到 [VRSimulator_CameraRig] 下。VRTK为我们提供了很多种抓取方式,如下:

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七、转成子物体抓取方式 VRTK_ChildOfControllerGrabAttach

此组件能够让抓取到的物体变成某个节点的子物体,当物体被抓取时,其模型会被放到 [VRSimulator_CameraRig] 下的模型下的一个节点上。比如我当前的物体就被放到了 Simulator - [VRSimulator_CameraRig] - RightHand - Hand 下,如图:

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通常我们需要另外指定其他的节点作为被抓取物品的根节点,以方便进行后期处理。处理方法为先给手柄控制器增加一个子节点名为 Weapons(名字自己随便起,我的例子是拿各种武器,所以用Weapons命名),给 Weapons 节点增加 Rigidbody 刚体,并勾选 Is Kinematic 属性(开启动力学,使物体不受外力的影响)。

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然后将 Weapons 节点拖拽到手柄控制器 VRTK_InteractGrab 组件的 Controller Attach Point 属性上。

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抓取后结果如图:

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原文链接:https://blog.csdn.net/xiaoyaoACi/article/details/120269507


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