导入自己的贴图:
1.复制一份 修改格式为法线贴图
2.添加一个layer层级 添加图片 法线
3.设置贴图的大小
4.学会合理的使用贴图纹理 来制作地形
桥: 连接两个点 作桥梁 或者山路的小路 台阶 等
克隆:复制相同的地形出来
噪声:让地形显得自然 快捷键:1
梯田:
:带有顶点的 可以让其更加尖锐
:锐化山峰 让其平滑
:让整个区域都平坦化 某一个区域平坦化
:水力 水压 效果 模拟流经过
:热蚀 平滑的效果
:风 侵蚀的效果
做笔刷凹陷 凸出
定义的模型 当做笔刷来用
:捏 把范围内的 捏到一个点 向内聚拢
:让区域平坦化一点
:拧出一个螺旋形状来
:让地形平滑 建桥可以用这个让其平滑 调节一些觉得违和的地方
:做一个洞 打洞工具 ctrl+鼠标左键 可以恢复 出现锯齿状的形状 用岩石 花草遮挡
:资源商店下载树木
在场景中添加树木模型 预制体
如果在场景中看不到树木了 在设置面板 里面的detaildistance 设置为大一点
tree distance
:风
Mode:全局和球形两个格式
radius: 半径
Main:风的大小
粒子系统;
:可以导入导出 hightmap
:可以设置热高度图
开放式地图 没有违和感加地图
:自定义快捷键设置
浅谈VR开发
项目策划:
每个行业都有每个行业的工作流程,一个高效的工作流程能够有助于项目的顺利推进,虚拟现实项目也有特定的工作流程,我们以虚拟现实VR制作流程为例介绍,当然,每个项目都有自己的特殊存在,大家可根据实际的项目需求进行某个环节的调整。
通过调研、分析各个模块的功能。在具体开发过程中虚拟场景中的模型和纹理贴图都是来源于真实场景,事先通过摄像机采集材质纹理贴图和真实场景的平面模型,通过Photo-shop和Maya(或者3ds Max)来处理纹理和构建真实场景的三维模型,然后导入Unity 3D构建虚拟平台,在Unity 3D平台通过音效,图形界面,插件,灯光设置渲染,编写交互代码,最后发布设置。
虚拟现实项目制作时间节点表
一般情况下,虚拟现实样板间项目制作周期为15-30天
模型制作规范
当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。
模型进入引擎前的制作流程简单概括如下:素材采集一模型制作一重拓扑一高模烘焙法线贴图一低模展UV一绘制贴图纹理一场景调整导出。
具体的模型(这里的建模以3ds Max为例)制作规范要求如下:
1.在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。
2.所有模型初始位置创建在原点,没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。若有CAD作参照,制作人员必须以CAD底图的文件确定模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入3ds Max中的CAD底图最好在(0.0.0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。
3.面数控制。对于手机移动端设备每个模型控制在300-1 500个多边形将会达到比较好的效果。而对于PC平台,理论范围1 500-4 000,如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7 500个面以下。所有物体不超过20 000个三角面,否则导出时会出错。
4.整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度,同时注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。
5.保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的1/2000,例如,在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;
6.可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么它所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。
7.建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。
8.塌陷模型。当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。所以在塌陷时要注意以下一些问题:
(1)按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为2-3个物体,但导出前要按建筑再塌成一个物体,城中村要按照院落塌陷;
(2)用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;
(3)塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷
(4)按项目对名称的要求进行严格的标准的命名;
(5)所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体。
9.模型不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名。
10.通过镜像复制创建的模型,需要修改器修正。
第一步:需要选中镜像后的物体,然后进入Utilities面板中单击Reset XForm.再单击Reset Selected
第二步:进入Modfiy面板选取Normal令,反转一下法线即可。
11.处理烘焙物体黑缝。烘焙时,如果图片不够大的时候,往往会边缘产生黑缝。
如果做比较复杂的鸟瞰楼体,可以把楼体合并成一个物体变成多重材质,然后对楼体进行整体完全烘焙,这样可节省很多资源。对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料平铺的比例,对于较远的地表(或者草地),可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次数少一些。对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差。
*模型导出时将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;所有物体名、材质球名、贴图名保持一致;合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);按要求导出bx(检查看是否要打组导出),导出bx后,再重新导入3ds Max中查看一遍tx的动画是否正确;根据验收表格对照文件是否正确,
材质贴图规范
1.Unity 3D引擎对模型的材质有一些特殊要求,3ds Max中不是所有材质都被Unity 3D软件所支持,只有Standard(标准材质)和Muti/Sub-Object(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注意:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)里面的子材质也必须为Standard(标准材质)才能被支持。
2.Unity 3D目前只支持Bitmap贴图类型,其他所有贴图类型均不支持。只支持Diffusecolor(漫反射)和Self-llumination(自发光,用来导出Lightmap)贴图通道。Self-lllumination(不透明)贴图通道在烘焙Lightmap后,需要将此贴图通道Channel设置为烘焙后的新Channel,同时将生成的Lightmap指向Self-lllumination
3,建筑的原始贴图不带通道的为JPG,带通道的为32位TGA,但最大别超过2 048:贴图文件尺寸必须是2的N次方(8,16,32.64,128,256,512),最大贴图尺寸不能超过(1024 x1024)。在烘培时将纹理贴图存为TGA格式。
验收表格
文件导出以及备份标准
最终的所有项目文件导出命名格式:“项目名/Model/存放OBJ ,FBX 模型等;其他类似;
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